W blenderze możemy przygotować dowolne sceny prezentujące doskonałe efekty graficzne. Większość z nich nie miałaby jednak swojego blasku gdyby nie trzy czynniki – plastyka brył, pokrycie odpowiednim materiałem oraz oświetlenie obiektów i luminescencja ich samych.

Dzisiejszy wpis dotyczył będzie właśnie oświetlania i luminescencji obiektów w Blenderze.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

 

Rodzaje oświetlenia

Silnik renderowania Blendera pozwala nam na oświetlenie obiektów za pomocą dwóch technik – niezależnych źródeł światła oraz luminescencji.

Niezależne źródła światła znajdziecie w Add > Lamp. Są to:

  • Point – oświetlenie punktowe (świecący punkt)
  • Sun – oświetlenie punktowe dla całej sceny z globalnym raytracerem
  • Spot – reflektor oświetlający obiekty w określonym polu (okrąg jak w przypadku reflektora scenicznego skupionego na aktorze)
  • Hemi – światło skupione na jednym punkcie (lampa ze zwierciadłem wklęsłym)
  • Area – świecąca przestrzeń z rozpraszaniem w każdym kierunku.

Zależnie od potrzeby możemy zastosować jedno lub kilka rodzajów oświetlenia łącząc je ze sobą, ustalając ich siłę, kąt padania oraz kolor.

 

Oświetlenie standardowe

Jak zapewne zauważyliście, po wejściu do blendera ładowana jest scena, która została ustawiona – automatycznie lub przez użytkownika – jako defaultowa. W przypadku sceny automatycznej (jeśli nie zmienialiście nigdy ustawień programu) ładowany jest sześcian oraz światło z rodzaju SUN oświetlające równomiernie wszystkie elementy.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Jak widać na przedstawionej, wyrenderowanej scenie elementy szklane oświetlone są standardowym światłem rodzaju SUN. Są to defaultowe ustawienia zaproponowane przez blender podczas tworzenia sceny i nanoszenia nowego źródła światła. Jedyne, czym różni się ten przykład – oraz kolejne – od standardowej sceny to lekko odbijająca, biała podstawa wszystkich elementów oraz czarne tło (world).

Jak widzimy, blender doskonale radzi sobie z raytracingiem, czyli obliczeniami związanymi z rzucaniem cienia oraz śledzeniem wirtualnych promieni.

 

Konfiguracja źródeł światła

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

W zależności od użytego źródła światła – w tym wypadku spot, czyli nasz reflektor sceniczny – do dyspozycji mamy szereg ustawień dotyczących wybranego źródła. Zaczynając od koloru, poprzez siłę (energy), dystans, dyfuzję promieni świetlnych oraz ustawienia związane z rzucaniem cienia przez obiekty (shadow).

W przypadku każdej ze scen ustawienia wybierane są wg. preferencji tworzącego i mogą stanowić doskonały element kompozycji, nadający całości sceny bardziej rzeczywistego wyglądu.

 

Siła oświetlenia

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Jednym z najistotniejszych ustawień oświetlenia jest siła – to dzięki temu parametrowi możemy obiekty prześwietlić (zbyt jasne) lub schować (zbyt ciemne). Jeśli zależy nam na ukazaniu obiektów w mroku – jak na powyższym rysunku – możecie zastosować pojedyncze źródło światła skierowane na same podstawy obiektów pozwalając przeźroczystym powierzchniom szkła, ukrytym w mroku sceny odbijać odległe od nich, oświetlone części scenerii i obiektów.

 

Kolory światła

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Odpowiednie ustawienie kolorów światła – czy to pojedynczego czy wielu – powoduje, że również obraz odbić, wygląda inaczej niż w przypadku białego, narzuconego na wstępie „słońca”.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Wykorzystując dwukolorowe oświetlenie sprawiacie, że obserwator skupia się na odpowiednich elementach obrazu – zwykle jaśniejszych. Światło ciemniejsze możecie wykorzystać jako doświetlenie obiektów w oddali lub mniej znaczących.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Wiele źródeł światła, skonfigurowanych w odpowiedni sposób pozwala nam na uzyskanie „klubowego” realizmu sceny. Dodatkowo takie podejście sprawdza się w przypadku raytraceingu poprzez różnego rodzaju półprzepuszczalne powierzchnie, jak okna lub materiały imitujące szkło/cienką tkaninę.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Na przedstawionym obrazku możecie w prosty sposób zauważyć, jak różnica w oświetleniu zmienia sposób dostrzegania sceny.  Z prostego oświetlenia, poprzez półmrok dochodzimy do wypełnionego kolorami rzucanych cieni obrazu, znacznie zmieniającego styl prezentowanej sceny.

Iluminacja/Emisja

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Innym rodzajem oświetlenia sceny jest iluminacja samych obiektów lub prościej emisja. Dokonywana jest ona za pomocą ustawień materiału nakładanego na przygotowaną bryłę. Jak jednak widać „na załączonym obrazku” efekty samej iluminacji materiałów nie są aż tak spektakularne, jakby się nam wydawało. Z pomocą przychodzą nam jednak wspominane wcześniej źródła światła.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Umieszczając wewnątrz iluminującego obiektu dodatkowe źródło światła – np. point – możemy uzyskać bardziej zaawansowane oświetlenie pozostałych obiektów, gdzie obiekt iluminujący „udaje” źródło światła, natomiast raytracer blendera wykorzystuje rzeczywiste źródło światła do oświetlenia sceny.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

Uzyskane w ten sposób efekty oświetlenia doskonale nadają się do animacji w stylu science fiction, w których w mroku dostępne są błyszczące mocną barwą obiekty – w tym wypadku sześcian. Sama bryła emituje jedynie „udawane” światło. Raytracer – jak już wspomniałem – wykorzystuje zewnętrzne źródło światła by rysować cienie i pokrywać odpowiednim kolorem przeźroczyste/szklane powierzchnie.

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

W zależności od tego, jak skonfigurujemy zewnętrzne źródło światła możemy osiągnąć mniejszy lub większy mrok. Polecam Wam tutaj także przetestowanie ustawienia „negative”, które oświetla obiekty nieco inaczej.

 

Efekt końcowy

Odpowiednie oświetlenie wielopunktowe, które pochodzi z iluminacji obiektów sceny doskonale spisuje się w każdej scenerii. Niezależnie czy imitujemy płomień, słońce, lampę czy światło lasera. Oświetlić możemy także poszczególne cząsteczki (particles) za pomocą iluminacji/emisji w połączeniu z filtrami blendera i rozmyciem w ruchu – co również polecam Wam do przetestowania.

Oto efekt końcowy naszej zabawy oświetleniem:

blender, oświetlenie, animacja, scena, obiekty, rendering, raytracing

 

Bonus do pobrania

 

M.M.