Drodzy, niniejszym wpisem rozpoczynam serię dotyczącą Blendera oraz efektów, na które on pozwala. Na początek wybrałem dla Was zagadnienie dość złożone, aby przekazać w jak największej pigułce szereg informacji dotyczących Blendera.

Scena, nad którą obecnie pracuję dla potrzeb tutorialu wygląda następująco:

Blender Rendering Tutorial Stereoskopia

Jak zapewne zauważyliście, rendering został wykonany z zestawem dodatkowych filtrów umożliwiających uzyskanie efektu stereoskopii w środowisku Blendera.

 

Dwie kamery

Do renderowania obiektów z efektem stereoskopii wykorzystujemy dwie kamery – jedna dla prawego, jedna dla lewego oka. Użycie dwóch kamer sprawia, że obraz uzyskuje trzeci wymiar podczas oglądania za pomocą specjalnych okularów. W kinach nazywany jest on „analogowym 3D”, jednak właściwa mu nazwa to stereoskopia.

Blender Rendering Tutorial Stereoskopia

Każda z kamer przekazuje więc osobny obraz, przesunięty względem siebie, ale skierowany w ten sam punkt w przestrzeni. Następnie obraz rozbierany jest na poszczególne składowe R, G oraz B. Efekt stereoskopii tworzony jest poprzez połączenie kanału koloru czerwonego (R) z obrazu pierwszego (prawe oko) z kanałami zielonym (G) i niebieskim (B) z obrazu drugiego (lewe oko).

Efekt stereoskopii jest idealny dla urządzeń, które nie są kompatybilne z efektem 3D (LED 3D itp). Do prawidłowej interpretacji głębi przez nasz mózg konieczne są tylko kolorowe okulary (czerwono-niebieskie) dostępne np. na Allegro.pl.

 

Układ filtrów Blendera

Aby uzyskać efekt stereoskopii każda z kamer przypisana jest jako główna do jednej z dwóch scen. Sceny są wierną siebie kopią, przez co obraz renderowany dla prawego i lewego oka będzie identyczny.

Scena dla oka lewego służy do renderowania, na nią zostanie nałożony kolor z prawego oka poprzez dwa separatory i jeden łącznik.

Oto zastosowany układ filtrów:

Blender Rendering Tutorial Stereoskopia

 

 

Raytracer i światło w obiekcie

Renderowany obiekt został oświetlony przez użycie 4 źródeł światła (area) o określonym kierunku. Dodatkowo konfiguracja została przeze mnie zmieniona w sposób uwzględniający raytracing promieni światła trafiających przez ażurowy sufit.

Blender Rendering Tutorial Stereoskopia

Światło trafia więc pod 4 kątami. Górne światła (zaznaczone na pomarańczowo) sprawiają, że obiekt oświetlany jest poprzez obecne w ścianach świetliki oraz ażurowy sufit – światło biało-żółte. Dolna lampa (środek) oświetla wnętrze obiektu niebieskim światłem sprawiając wrażenie emisji oświetlenia przez taflę płynu na środku komnaty.

 

Płaski rendering

Komnata w formie płaskiej wygląda następująco:

Blender Rendering Tutorial Stereoskopia

 

M.M.